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GOF 디자인패턴

Yonggyu 2023. 10. 2. 15:16
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디자인패턴

- 모듈간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식
- 문제가 발생했을때 디자인 패턴을 참고하여 적용하는것이 더 효율적이다.
- GOF 디자인패턴은 생성, 구조 ,행위로 구분된다.

 


생성 패턴

- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

 

추상 팩토리 (Abstract Factory)
- 구체적인 클래스에 의존하지않고, 인터페이스를 통해 서로 연관/의전 하는 객체들의 
그룹으로 생성하여 추상적으로 표현한다

 

빌더 (Builder)
- 객체의 생성과정과 표현하는 방법을 분리하고있어, 동일한 객체 생성도 서로 다른결과를
만들어 낼 수 있다.

 

팩토리 메소드 (Factory Method)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
- 상위 클래스에서는 인터페이스만 정의하고 실제생성은 서브클래스에서한다.

싱글톤 (Singleton)
- 클래스내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장한다.
- 하나의 객체를 어디서든 참조는 가능하지만, 동시에는 참조 불가능
- 불필요한 메모리 낭비를 최소화한다.

프로토타입 (Prototype)
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴

 

 


구조패턴

구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로
만드는 패턴

 

어댑터 (Adapter)

- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용 할 수 있도록 변환해주는 패턴

- 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 떄  이용한다.

 

브리지 (Bridge)

- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

- 기능구현을 두개의 별도 클래스로 구현한다.

 

컴포지트 (Composite)

- 여러 객체를 가진 복합 객체단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴

- 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합객체가 포함하는 구조를 구현할 수 있다.

 

데코레이터 (Decorator)

- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴

- 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다,

 

퍼싸드 (Facade)

- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴

- 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다.

 

플라이웨이트 (Flyweight) 

- 인스턴스가 필요할 떄 마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴

- 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 떄 유용하게 사용할 수 있다.

 

프록시 (Proxy)

- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

- 접근을 연결해주는 인터페이스 역할

- 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용한다.

 

 

 

행위 패턴

- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

 

책임 연쇄 (Chain of Responsibility)
- 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴

 

커맨드 (Command)
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 로그에 남기는 패턴

- 요청에 사용되는 각 명령어들을 추상클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다.

 

인터프리터 (Interpreter)

- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴

- SQL이나 통신 프로토콜과 같은것을 개발할 때 사용한다.

 

반복자 (Iterator)
- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 이터페이스를 사용하도록 하는 패턴

- 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함

중재자 (Mediator)
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴

메멘토 (Memento)
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴수 있는 기능을 제공하는 패턴

- Ctrl + Z 와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용함

 

옵서버 (Observer)

- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴

- 일대다의 의존성을 정의한다.

 

상태 (State)

- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 떄 사용하는 패턴

- 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.

 

전략 (Strategy)

- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴

- 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향없이

알고리즘의 변경이 가능하다.

 

템플릿 메소드(Template Method)

- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위클래스에서 세부처리를 구체화하는 구조의 패턴

- 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌.

 

방문자 (Visitor)

- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴

- 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행함

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